Zalecana, 2024

Wybór redaktorów

Anno 2205 recenzja: Jeden mały krok dla Anno, jeden wielki skok dla Anno-kind

Обзор игры Anno 2205

Обзор игры Anno 2205

Spisu treści:

Anonim

Przez miliony lat ludzie żyli na Ziemi - rozgrywając miliardy małych dramatów, walcząc o wojny, kształtując planetę na swój własny obraz, i od czasu do czasu spoglądając w nocne niebo, na jasną, białą kulę i myśląc "Co, jeśli?"

W 1969 r. "Co jeśli?" stało się "Kiedy?"

I według Ubisoftu: "Kiedy? "Odpowiada" 2205 ", czyli" Kiedy ludzkość w końcu kolonizuje księżyc. "

Daydream na Księżycu

Anno 2205 to najnowsza wersja długiej serii Ubisoftu z budową miasta / czasami-an-RTS, czas zabiera nas jeszcze dalej w przyszłość niż poprzednie Anno 2070. W procesie Anno 2205 przenosi nas na pseudoarktyczną i (ostatecznie) na Księżyc

Jesteś prezesem nowo utworzonej korporacji - części Lunar Licensing Program, której celem jest wybranie wszystkich Johna F. Kennedy'ego i ustanowienie stałych ludzkich osiedli na powierzchni księżyca. Cel? Zbierz Helium-3 za tanią i obfitującą w energię energię.

Jest to główny pomysł Kampanii, a on będzie mówił krok po kroku przez tworzenie opłacalnej, połączonej gospodarki. Poza tym jest tu trochę lapidarnych tematów na temat Moon Terrorists, bojowników o wolność czy cokolwiek innego, ale jest to niezrozumiałe i niezrozumiałe, poza kilkoma (możliwymi do pominięcia) misjami strategicznymi w czasie rzeczywistym.

Gra podzielona jest na dziewięć głównych stref: Trzy umiarkowany, trzy arktyczne i trzy księżycowe. Każda grupa produkuje różne niezbędne produkty, od sadów po aluminium, aż do wspomnianego już Helium-3. Automatycznie uzyskasz dostęp do jednego z tych typów w trakcie całej historii, ale ostatecznie możesz zdobyć wszystkie dziewięć, kupując je od swoich konkurentów. W czasie przeglądu nabyłem siedem z dziewięciu, choć zbudowałem tylko trzy z nich. Nawet w 15-20 godzin mam jeszcze wolne miejsce w jednym regionie, chociaż jedna z moich stref jest już blisko. Mapy są duże. Prawidłowo miejskie, powiedziałbym, choć nie w tej samej skali co Miasta: Skylines .

Regiony umiarkowane grają tak samo jak twój standardowy budowniczy miasta. Połóż drogi, włóż domy, zbuduj swoją populację, nakarm je, daj im wodę, zasilaj ich domy, i tak dalej. Gdy masz już dość ludzi w swoim mieście, możesz zbudować bardziej zaawansowane technologie. Wypłukać i powtórzyć. Ciągłość fabuły wydaje się zależeć od tego, co już widzieliśmy w 2070 , więc mapy są łańcuchami wysp, a nie jednolitymi masami lądowymi - dzięki, globalne ocieplenie - pozostawiając cenny mały obszar dla rolnictwa, którego tak desperacko potrzebujesz podtrzymywać masywna populacja.

Mówiąc o globalnym ociepleniu, Arktyka:

2205 postuluje przyszłość, w której ekolo- giczni kochający technicy wymyślili sposób na odpychanie się od natury, manipulowanie atmosferą na biegunach, by drastycznie ostygnąć poza regionem i odbudować środowisko Arktyki. Tutaj wyzwaniem jest ciepło. Aby zebrać ważne zasoby, takie jak molibden, musisz utrzymać ciepłotę populacji. Fabryki dostarczają niezbędnego ciepła, więc domy będą skupiać się wokół obszarów przemysłowych.

Ostatecznie zbudujesz swoje regiony umiarkowane i arktyczne na tyle, by zbudować kosmodrom kosmiczny, dzięki czemu możesz zdobyć region Lunar.

Wyzwania są oczywiste , od tlenu do pożywienia, ale twoje ograniczenia konstrukcyjne są w rzeczywistości asteroidami. Wszystkie budynki muszą być umieszczone pod osłoną sił, chroniącą twoją kruchą kolonię przed ciągłym uderzaniem przez kosmiczne śmieci.

To są interesujące ograniczenia, prowadzące do różnych wzorców w każdym z twoich miast. Mój region umiarkowany rozprzestrzenia się na przykład szybko. Miałem całą wyspę pełną rezydencji, outsourcingiem moich farm i przemysłu przez most na drugą wyspę. Ale w Arktyce? Te fabryki wspierają życie, co oznacza, że ​​w centrum znajduje się fabryka wzorów gałęzi, otoczona przez jak najwięcej domów. Księżyc wydaje się być zwarty, ponieważ pola siłowe są dość drogie.

Wszystkie regiony działają jednocześnie. Produkcja nie zatrzymuje się w kolonii księżycowej tylko dlatego, że zwracasz uwagę na swój region umiarkowany. Możesz przełączać się pomiędzy miastami w dowolnym momencie, ale będziesz musiał znieść dwadzieścia sekund obciążenia, co oznacza, że ​​zmieniłem mniej niż powinienem.

Mapa wygląda bez szwu, ale przy każdym przełączaniu się między regionami istnieje męczące obciążenie.

Twoje miasta są w pewnym stopniu współzależne. Twoi mieszkańcy Arktyki potrzebują soku bogatego w witaminy, twoje regiony umiarkowane pragną cybernetycznych implantów, księżyc chce diamentów. Teoretycznie powinno to wymagać od ciebie rozwinięcia wszystkich trzech regionów, chociaż w praktyce często zdarza ci się zdobyć olbrzymie zadłużenie, nie zdając sobie z tego sprawy, a potem przestawić się na region źródłowy i gorączkowo rozszerzać produkcję, aż naprawisz brak równowagi.

Warto zauważyć, że wszystkie trzy regiony wyglądają fantastycznie. Grafika nie jest najważniejszą częścią budowniczego miasta, ale jest pewna duma z budowania czegoś, co wygląda dobrze. Podczas gdy części rezydencji Anno 2205 mogą korzystać z większej różnorodności, imponujące jest powiększanie i oglądanie wszystkich ruchomych części: fabryki pełne taśm transportowych, ulice z obowiązkowymi samochodami latającymi, małe koparki księżycowe kurz księżycowy z Ziemią cicho w oddali. Seria Anno nie zawiera niektórych mikro-symulacji, które podobały mi się w miastach: Skyline s, takich jak ruch drogowy i zanieczyszczenie. Ale przynajmniej wykonuje dobrą robotę udając ten poziom szczegółowości, z wystarczającą ilością rzeczy, które sprawiają, że świat czuje się dobrze przy życiu.

To gra, która jest dziwnie fascynująca, chociaż ostatecznie jest powtarzalna i mikro-zarządzanie ciężkie jak reszta serii . Anno styl budowania miast jest jak statek z tuzin otworów, z których wszystkie muszą być podłączone. Często czuje się mniej jak "prawdziwe miasto" i bardziej jak maszyneria. Zwiększ bit, a następnie zwiększaj pozostałe, dopóki nie zostaną zrównoważone. Następnie przeskocz do następnego regionu, zwiększ go i zrównoważyć, i tak dalej.

2205 nie naprawiło tego uczucia przymusu, ale czyni proces nieco bardziej przyjaznym dzięki nowej funkcji "Przenieś" i Moduły.

Po pierwsze, Przenieś: używając magii z 23 wieku, możesz odebrać dowolny budynek w Anno 2205 i przenieść go do nowej lokalizacji, bez żadnych kar. Jest niesamowicie przydatny, gdy zdobędziesz trochę pieniędzy i chcesz naprawić swoją pierwotną strefę Temperate, więc początkowe pola ryżowe i sady i pola słoneczników znajdują się na obrzeżach, a nie w sercu najgęstszej dzielnicy mieszkalnej.

A to podwójnie pomocne przy dodawaniu modułów. Reboot EA SimCity był totalnym bałaganem, ale jedną rzeczą, którą mu się udało, był pomysł rozbudowy budynków. W prawdziwym świecie rzadko firmy budują nową fabrykę, aby zwiększyć moce produkcyjne. Rozbudowują i modernizują istniejące urządzenia. SimCity wypróbowało to i Anno 2205 . Elektrownia nie produkuje wystarczającej ilości energii? Dodaj nową turbinę. Kosmiczna kafeteria jest za mała? Dodaj drugą salę. Jest to tańsze i łatwiejsze niż budowanie czegoś nowego.

Od czasu do czasu możesz zrobić sobie przerwę na jakąś akcję RTS-lite.

Bez funkcji Move, ten cały proces byłby koszmarem, gdy na przykład zdałeś sobie sprawę z przydzielonych ci miejsc. miejsce na trzy dodatkowe pola ryżowe, ale oryginalny budynek obsługuje cztery. W rzeczywistości moduły są jedynie irytujące (zamiast wywoływać wściekłość).

Mój główny problem to siatkowanie. Jeśli się zgodzimy Anno dotyczy głównie optymalizacji systemów, to ich budynki są antyskuteczne. Budynki przemysłowe rzadko skalują się z domami, pozostawiając niezręczne martwe strefy, w których nic nie będzie pasować. I chociaż jest to coś, co zdarzyło się w zasadzie w każdej Anno grze, jest to podwójnie frustrujące w 2205 z powodu modułów - wiele nawet nie zazębia się z ich bazowymi budynkami, pozostawiając nawis jedna lub dwie płytki po umieszczeniu. Bezużyteczna przestrzeń. Nigdy nie było trudniej zbudować ładnie wyglądający layout w grze Anno .

Moduły nie są nawet użyteczne w całej trzeciej części gry. Arktyczne ograniczenia oparte na cieple oznaczają, że często lepiej budować zbędne fabryki niż moduły, ponieważ potrzebujesz obszarów populacyjnych - i ponieważ twoje fabryki są prawdopodobnie otoczone domami, co oznacza dużo ruchu, jeśli chcesz ulokować pojedynczy moduł.

Mmm, ta wierność.

Jedna ostatnia skarga: Anno znacznie zmniejszyło swój interfejs w ciągu ostatnich kilku rat, co pod wieloma względami jest dobre. Ciężki tekst starszych gier jest nie na miejscu, nie tylko w nowoczesnym designie, ale także w futurystycznym ustawieniu Anno . Ale myślę, że 2205 idzie trochę za daleko, a istotne informacje są zamaskowane w celu utrzymania bezużyteczności interfejsu. Miasta: sylwetki na tle nieba wykonały świetną robotę utrzymując światło interfejsu przy zachowaniu miliona i jednej innej nakładki informacji dla tych, którzy chcieli kopać. Anno brakuje tej głębokości. Lub, przynajmniej, nie ma sposobu, aby zobaczyć tę głębokość.

Notka na temat DRM

Anno 2070 była dość świetną grą, która, niestety, była hamowana przez okropną implementację Tages DRM-specyficznie, taki, który ograniczył cię do trzech aktywacji gry, a które byłyby nieprzyjemne, gdybyś (na przykład) zastąpił twoją kartę graficzną, określając ją jako "nowy" komputer. To było oprócz i już irytujących Uplay.

O ile mogę powiedzieć, 2205 wymaga jedynie Uplay. Brak poziomów.

Podsumowanie

Uwielbiam Anno 2205 ambicji na poziomie powierzchni. Zrobili wiele najlepszych rzeczy z przeważnie złych SimCity budynków z modułami rebootowymi EA, wielu połączonych miast i ulepszyli je w bardziej sensowny sposób. Nawet samo prowadzenie wielu miast wydaje się tu naturalne, dzięki temu, że każdy region gra inaczej.

I uwielbiam arktyczne i lunariańskie ustawienia. Nie tylko wyglądają niesamowicie, ale także oferują interesujące ograniczenia w formule Anno . Czuję, że dostajemy wielu budowniczych miast, w których budujemy w optymalnych warunkach - w zasadzie 2205 obszarów umiarkowanych. Fajnie jest widzieć różne regiony i wyzwania, z którymi ludzkość może się zmierzyć w przyszłości.

Jest to gra Anno . Jeśli grałeś 1404 lub 2070 lub co-masz-ciebie, to będzie to niezmiernie znajome - szczególnie, gdy uderzysz w optymalizację gry końcowej, która może być jeszcze większa nużące, gdy próbujesz zrównoważyć wiele miast jednocześnie. Jestem uzależniony od 2205 przez cały tydzień, ale rozczarowuję Blue Byte nie przesuwa swoich pomysłów o kolejne wpisy.

Przyszłość jest imponująca. Po prostu nie tak różne, jak mogłoby się wydawać.

Top